quarta-feira, 12 de outubro de 2016

APRENDIZAGEM E DESIGN EDUCACIONAL : GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

Gamification

Wagner Cassimiro


Gamification (Gamificação) na Educação


Quantas horas seu filho passa jogando? Conhece alguém viciado em Candy Crush? Alguma vez você já esqueceu de comer porque estava jogando? Então, hoje definiremos o que é gamification e exploraremos a magia dos jogos na Educação.Karl Kapp define gamification como sendo “o uso das mecânicas baseadas em jogos, da sua estética e lógica para engajar as pessoas, motivar ações, promover a aprendizagem e resolver problemas”.
Explicando mais detalhadamente esta definição, temos como mecânicas o uso dos mesmos elementos comuns aos jogos. Estou falando do sistema de pontos; o uso de placares, ou rankings; os níveis de dificuldade, que poderiam ser as fases propriamente ditas; a restrição de tempo; e, osbadges, que são aqueles distintivos que você vai conquistando ao longo do jogo.
Entretanto, a mera presença destes itens é insuficiente para gerar o engajamento esperado. Eles são apenas elementos representativos de uma lógica maior.
Eles devem ser criados a partir de um sistema que vai engajar as pessoas a superarem um desafio abstrato, definido por regras claras e previamente estabelecidas, em um ambiente interativo e dinâmico, que proporcione feedback imediato para cada ação e cujos resultados podem ser quantificados. Além disso, o alcance, ou não, dos resultados vai despertar uma reação nas emoções da pessoa que o farão dedicar mais energia, tempo e capacidade intelectual.
Para as pessoas se engajarem, o desafio não pode ser nem muito fácil, nem muito difícil. Deve progredir conforme a pessoa evolui suas habilidades ao longo do jogo.
A interface visual é importante. A percepção da aparência dos elementos gráficos influencia o estímulo da pessoa em se entregar ao jogo. Afinal, o que chama mais atenção: este jogo ou este jogo?
Como pudemos ver, mecânicas e estética são importantes, entretanto o seu tempero principal é a própria “lógica do jogo”. E isso, basicamente seria a adoção de quatro elementos essenciais: cooperação, competição, exploração e narração de histórias (do inglês: storytelling).
Explicarei estes elementos com um exemplo simples. Correr sozinho parece meio chato, não é? Correr em grupo é cooperação, pois os indivíduos se unem e criam um elo forte de pertencimento, corresponsabilidade e de união no alcance dos objetivos.
Ver quem corre cinco quilômetros mais rápido é competição? Ser vencedor de uma disputa é algo muito prazeroso para nosso ego, mesmo que seja uma pequena vitória em uma disputa consigo mesmo.
Descobrir novos lugares é exploração. Viajar, descobrir novos ambientes, pessoas e culturas expandem nossas possibilidades, matam a nossa curiosidade e satisfazem nosso espírito aventureiro.
E, fugir de zumbis, como no aplicativo para celular “Zombies, Run!”? Nós encarnamos o personagem e mergulhamos na história, pois corremos para não ser pegos por zumbis. Temos que aumentar nossa velocidade a cada cooper, ou mesmo dar pequenas explosões para fugir de um zumbi mais rápido que surge de forma inesperada!
Cooperação, competição, exploração e narração de histórias podem ser combinados para se conseguir melhores resultados. Assim, podemos dentro de uma competição, ter times em que os participantes se cooperam internamente, que envolve descobertas e acontece dentro de uma grande história.
De certa forma, a educação é semelhante aos jogos. Tem notas, feedbacks, trabalhos em grupo que exigem cooperação e sempre vai ter aquele grupinho que compete pelo título de melhor aluno do curso. Gamification na educação é tudo isso só que com uma camada de interesse maior e com uma configuração diferenciada destes elementos para possibilitar a aprendizagem.
Engajamento é o objetivo do gamification. As pessoas se envolvem, dão o melhor de si exatamente porque a lógica dos jogos intensifica os comportamentos competitivos e cooperativos na busca da vitória dentro de uma experiência prazerosa e eficaz. Isso instiga a superação de desafios!
Por fim, é importante mencionar que gamification não se limita apenas ao uso dos jogos com finalidade educacional, os chamados jogos sérios (do inglês: serious games),  é a adoção de sua lógica de forma ampliada. Tampouco se limita à aprendizagem, tem ampla utilidade no mundo dos negócios como um todo.
Gostaram, então pensem em como utilizar estes elementos para potencializar a aprendizagem em sua organização e ter os colaboradores ávidos por conhecimento!
Inspirado no livro: The gamification of learning and instruction. Karl M. Kapp (2012)



Fonte:http://espresso3.com.br/gamification-na-educacao/